Làm cách nào để ngăn chặn hành vi “cướp bóc từ các thành viên trong nhóm sắp rời khỏi”?

Thunderforge 28/12/2017. 11 answers, 4.921 views
game-design rpg npc

Trong game nhập vai của mình, tôi có những nhân vật đồng hành có khả năng rời nhóm. Một hành vi mà tôi đã chứng kiến ​​giữa những người thử nghiệm là điều mà tôi nghĩ rằng nhiều game nhập vai đối phó với nhau, cụ thể là người chơi sẽ loại bỏ các thành viên của tất cả các thiết bị trước khi họ rời nhóm. Ví dụ:

  • Một người kiểm tra đã xóa tất cả thiết bị khỏi một người bạn đồng hành, sau đó nói chuyện với họ và chọn tùy chọn đối thoại "Tôi muốn bạn rời khỏi".
  • Một thử nghiệm khác đã thấy rằng một người bạn đồng hành đã bị xóa khỏi nhóm thông qua sự kiện theo kịch bản, sau đó được tải xuống lần lưu trước đó, tước thiết bị khỏi người bạn đồng hành, sau đó phát lại sự kiện theo kịch bản.

Tôi muốn tránh hành vi này vì nó khuyến khích meta-gaming / save-scumming và phá vỡ ngâm. Nếu đây là một nhóm cuộc sống thực sự của những nhà thám hiểm thời trung cổ, một trong những thành viên trong nhóm sẽ không bị yêu cầu cởi xuống những khoảnh khắc đồ lót của họ trước khi bị phục kích và bị bắt.

Tôi không muốn bánh răng bị "kẹt" trên một nhân vật để nó không bao giờ được nâng cấp (tôi từng chơi một game nhập vai nơi mà tôi đã thất vọng vì bạn đồng hành của tôi có áo giáp tầm thường, nhưng tôi không được phép đổi nó cho bộ giáp cao cấp Tôi tìm thấy sau này).

Có cách nào để tôi có thể đạt được kết quả tốt nhất của cả hai thế giới bằng cách cho phép cải thiện thiết bị nhân vật, trong khi ngăn chặn (hoặc ít nhất là hạn chế ưu đãi) cho các nhân vật meta-game / save-scum và loot sắp rời khỏi?

5 Comments
45 Charanor 29/12/2017
Tại sao điều này lại tệ đến vậy và tại sao bạn lại muốn ngăn cản nó, chính xác? Meta-gaming và save-scumming là lựa chọn player's . Trong một nghĩa nào đó, lập luận của bạn không có ý nghĩa (oh tôi chose lấy thiết bị từ một trong những đồng đội của tôi, làm thế nào để phá vỡ?). Hãy nhớ rằng bạn đang tạo trò chơi cho người player chứ không phải là NPC . Nếu người chơi muốn lấy tất cả các thiết bị của một thành viên trong nhóm, bởi vì điều này mang lại lợi ích cho họ theo một cách nào đó, hãy để họ (vì whatever reason they want )!
13 Charanor 29/12/2017
Nó cũng đáng nhớ rằng RP trong RPG là viết tắt của! Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi tưởng tượng nhân vật của họ như một tên trộm không tốt? Có thực sự là không thực tế rằng họ sẽ vô ngã tước đồng minh của họ về vật có giá trị của họ khi họ không còn hữu ích (tức là khi họ rời khỏi / chết)?
2 Erik 29/12/2017
@Charanor đó là không thực tế rằng ai đó sẽ let họ mất tất cả các thiết bị. Nó có ý nghĩa nếu họ chết, nhưng không phải nếu bạn nói "cho tôi tất cả các công cụ của bạn và sau đó biến mất".
2 WernerCD 29/12/2017
I once played an rpg where... - Với trò chơi R ...NG ... bạn sẽ có một trò chơi tầm thường trở lại với "người bạn đồng hành" nếu bạn có thể nâng cấp thiết bị tốt hơn ... và sau đó biết anh ta là " rời khỏi "? Tiết kiệm rằng thiết bị tốt hơn cho người bạn đồng hành tiếp theo hoặc recouping một vài gil?
2 Stephane Hockenhull 29/12/2017
@naaz Họ là nhân vật RPG, chỉ có một người duy nhất điều khiển tất cả chúng. Không phải là trò chơi nhiều người chơi.

11 Answers


DMGregory 29/12/2017.

Như Charanor và Philipp chỉ ra các bình luận và câu trả lời khác, có một trường tư tưởng trong thiết kế trò chơi (được gọi là "Love the Player" trong studio của tôi) nói rằng nếu người chơi muốn làm điều gì đó không phá vỡ trò chơi cho người khác người chơi, sai lầm khi để họ làm điều đó. Người chơi nhìn thấy một sự bắt cóc và chuẩn bị chiến lược để cảm thấy thông minh hơn là bất lực và tránh tạo ra tình huống mà thiết bị cực kỳ hiếm có của người chơi có thể bị mất vĩnh viễn mà không cần truy đòi, mà không cần để tạo ra các hệ thống bổ sung để bảo vệ chống lại điều này. Đó là một cách tiếp cận hợp lệ cho vấn đề thiết kế này.

Có một trường phái tư tưởng khác, được nêu rõ trong bài báo "Nước tìm thấy một vết nứt" của Soren Johnson, nói rằng người chơi được rút ra lựa chọn mang lại lợi ích vật chất cho trò chơi, thậm chí gây tổn hại đến sự thích thú của chính họ. Người chơi có xu hướng đánh giá thấp trải nghiệm chủ quan và đầu tư thời gian của họ so với những thứ họ có thể định lượng trong một trò chơi, như giá trị của bánh răng. Điều này có nghĩa rằng một số người chơi bình thường sẽ rời khỏi thiết bị - vì lý do nhập vai, hoặc chỉ để tránh làm phiền thêm trình đơn - có thể cảm thấy bị áp lực để chơi khác vì đó là lựa chọn "sai" theo các con số.

Nếu điều này chứng minh là mối quan tâm đối với đối tượng mục tiêu của bạn (xác thực điều này bằng cách bỏ phiếu cho người thử nghiệm về lần hiển thị chủ quan của họ - nếu họ tham gia vào trò chơi, bạn sẽ coi "sai", nhưng thưởng thức tất cả như nhau, thì có thể đó không phải là vấn đề cho họ), có những điều chúng ta có thể làm để giải quyết sự bất hòa này.

Các câu trả lời khác làm một công việc tuyệt vời bao gồm nhiều cách tiếp cận khác nhau, vì vậy tôi muốn đề xuất thêm một cách nữa: thu hẹp khoảng cách giữa thực tế của người chơi và của nhân vật.

Nếu đây là một nhóm cuộc sống thực sự của những nhà thám hiểm thời trung cổ, một trong những thành viên trong nhóm sẽ không bị yêu cầu cởi xuống những khoảnh khắc đồ lót của họ trước khi bị phục kích và bị bắt.

Tại sao không? Hậu quả nào khiến các nhân vật đưa ra quyết định khác với người chơi trong trường hợp này? Và làm thế nào chúng ta có thể giới thiệu lại những hậu quả đó trong quan điểm của người chơi về tình hình? Một vài suy nghĩ:

  • Morality: lấy tất cả các công cụ đồng minh của bạn và để họ thối là một động thái khá tinh ranh. Nó có thể ngồi kém với lương tâm của nhân vật hay mã đạo đức (hệ thống căn chỉnh) hoặc ảnh hưởng đến khả năng người khác tin tưởng họ (hệ thống danh tiếng) hoặc thậm chí có thể mời trả thù từ bên bị tổn thương và đồng minh của họ (hệ thống trả thù)

  • Uncertainty: các nhân vật không biết khi nào cuộc phục kích sẽ xảy ra, nên họ không thể lên kế hoạch cho nó. Lấy đi thiết bị hữu ích về khả năng một nhân vật có thể bị bắt cóc có nghĩa là tiện ích và khả năng sống sót của họ trong các trận chiến dẫn đến sự kiện đó được giảm đáng kể. Đặt cảnh bắt cóc xảy ra đôi khi ngẫu nhiên trong một bàn tay của một số cuộc gặp gỡ không có điểm lưu ở giữa, và bạn đặt ngay cả người chơi có quyền truy cập vào walkthrough ở một vị trí tương tự. Nó vẫn có thể tiết kiệm được, nhưng sự gia tăng khó khăn / thời gian đầu tư có thể giúp những người chơi không thực sự ở đó vì siêu tối ưu hóa để chống lại sự cám dỗ.

  • Future Payoff: Nếu tôi để một người bạn đồng hành với thiết bị tốt, tôi có thể hy vọng họ sẽ sống sót đủ lâu để gặp lại và giúp tôi một lần nữa. Hoặc cho họ (hoặc người thân của họ) để trả lại sự hào phóng của tôi theo những cách khác. Làm cho bánh có nhân vật còn lại với vật chất theo cách nào đó - có thể bạn chơi một nhiệm vụ họa tiết ngắn như nhân vật đó trong khi họ tách ra khỏi nhóm, vì vậy hãy loại bỏ chúng trước khi thực sự khiến việc này khó tiến hành hơn. người chơi trong tình huống không thể tưởng tượng nếu họ không thể quay lại / tải lại trước khi chia tay). Hoặc có thể bạn mô hình cơ hội nhân vật sống sót, hoặc sự thịnh vượng của họ trong khi họ đang rời khỏi nhóm, dựa trên một chức năng của các thiết bị họ còn lại. Một sidekick cho lỏng lẻo với thiết bị tốt là thành công hơn trong việc phát triển các kỹ năng của họ và là cấp cao hơn / thậm chí có thiết bị tốt hơn khi bạn tiếp theo gặp họ, ví dụ.

5 comments
11 phyrfox 29/12/2017
Rất nhiều ý tưởng tuyệt vời, chưa được tận dụng trong câu trả lời này. Hy vọng rằng một số nhà thiết kế trò chơi khác sẽ nhận được để đọc này.
9 aslum 29/12/2017
Ngoài ra, nếu bạn đang đi cho Future Payoff chứng minh nó sớm trong ... EX: có người chơi đưa ra một áo giáp NPC trong hướng dẫn để cho họ biết làm thế nào để làm điều đó, sau đó có NPC để lại trước khi bạn đã cho thấy làm thế nào để tháo thiết bị. NPC trở lại ngay với câu chuyện về cách mà áo giáp đã cứu họ khỏi bọn cướp ... Cách khác là lần đầu tiên họ loại bỏ NPC, NPC bị bắt / cướp và có thể từ chối làm việc với PC sau đó ("Dude, bạn bỏ tôi trong Dark Forest với không có gì ngoài skivvies của tôi! ")
2 DMGregory♦ 29/12/2017
Điểm tốt @aslum. Nếu chúng tôi giới thiệu một thợ cơ khí chưa được các nhà phát triển thiết lập / mong đợi, thì lần đầu tiên nó kích hoạt nó có thể có nguy cơ giống như "một thứ" có nghĩa là thay vì một phần thực tế của thế giới. Nếu chúng ta muốn sử dụng điều này để thúc đẩy hành động của người chơi khác nhau, thì họ cần phải có ít nhất một sự xáo trộn những hậu quả này trước để họ có thể đưa ra quyết định sáng suốt. Làm tốt công việc chứng minh điều này sớm trong trò chơi có thể trả cổ tức trong suốt thời gian còn lại của trò chơi, vì người chơi phản ứng với những hậu quả được dự đoán trước của chính họ. ;)
1 user2357112 29/12/2017
Tôi cảm thấy như thế này sẽ giới thiệu vấn đề ngược lại - những người không bao giờ bận tâm trang bị một nhân vật vô dụng sẽ bị xáo trộn khi nhân vật đột ngột rời khỏi trang thiết bị, và họ sẽ phải thiết lập lại và give thiết bị nhân vật vô dụng họ không muốn tham gia chỉ vì vậy họ không bị lừa bởi cuộc phiêu lưu Offscreen Adventures của Captain Useless. Đó không phải là thời gian vui vẻ.
1 DMGregory♦ 29/12/2017
Tôi nghĩ rằng đó chỉ là tiết lộ những vấn đề cơ bản hơn của saddling người chơi với một nhân vật vô dụng & không cần thiết ở nơi đầu tiên. Hệ thống bánh răng tốt nhất trên thế giới sẽ không khắc phục được điều đó. ;) Chúng tôi sẽ cần phải đảm bảo rằng người chơi có lý do để đầu tư sự chú ý vào những nhân vật này, nếu không thì tại sao chúng ta lại làm cho họ thành viên bên?

congusbongus 28/12/2017.

Có nhiều ràng buộc thiết kế, mỗi loại có thể được giải quyết một cách độc lập. Đó là vào bạn để quyết định làm thế nào để giải quyết mỗi một, trong một cách có ý nghĩa cho trò chơi của bạn.

[Tôi muốn khuyến khích] meta-gaming / save-scumming

Giải pháp Chất lượng cuộc sống sẽ tự động loại bỏ thiết bị của người bạn đồng hành.

Breaking immersion

Nếu khởi hành là tự nguyện, điều này có thể được giải thích như là thiết bị được sở hữu bởi bên, không phải là bạn đồng hành. Hoặc chỉ là một dòng thoại như "Lấy bánh của tôi, tôi không cần nó nữa."

Nếu khởi hành là không tự nguyện, hãy viết lại sự kiện để giải thích tại sao người bạn đồng hành không có bánh răng - ví dụ như họ bị bắt cóc trong giấc ngủ của họ.

Being naked

Hầu hết các game nhập vai không cho phép các nhân vật được khỏa thân; họ có một bộ quần áo mặc định bên dưới áo giáp. Cách khác, bạn có thể giữ cho họ mặc quần áo vô giá trị, áo ngủ hoặc những thứ tương tự, tùy thuộc vào cách họ rời nhóm.

Tôi không muốn bánh răng bị "kẹt" trên một nhân vật để nó không bao giờ có thể được nâng cấp

Bạn có một số lựa chọn thay thế cho điều này:

  • Thiết bị đặc trưng cho nhân vật. Điều này làm giảm tác động của việc mất thiết bị của bạn đồng hành cùng với chúng, vì nó đáng giá hơn nhiều mà không cần bất kỳ ai sử dụng thiết bị. Hoạt động tốt hơn nếu nền kinh tế trò chơi của bạn không phụ thuộc vào việc bán thiết bị.
  • "Gear" là nâng cấp vĩnh viễn. Bạn đã đề cập không được nâng cấp như là một tiêu cực, nhưng đó không phải là một cái gì đó bạn phải có. Bạn vẫn có thể nâng cấp bộ giáp tầm thường của bạn với bộ giáp cao cấp, nhưng bất cứ bộ giáp nào bạn trang bị đều không thể tháo rời được. Đây là cách dễ dàng hơn để giải thích nếu thay vì trang bị "bánh răng", trò chơi của bạn là về việc dạy "kỹ năng".
5 comments
Thunderforge 29/12/2017
Nhận xét "buck naked" trong câu hỏi được sử dụng theo nghĩa bóng. Tôi biết rằng hầu hết các trò chơi đều có nhân vật không có áo giáp thay vì mặc trang phục hoặc đồ lót mặc định. Tôi đã thay đổi câu hỏi để chỉ nói "cởi đồ lót của họ". Nó không phải là ảnh khoả thân đó là vấn đề, mà đúng hơn là thực tế chúng ta đang làm những việc không thể xảy ra trong đời thực.
2 Chris 29/12/2017
@ Thunderforge: Nếu họ không còn mạo hiểm tại sao họ lại mặc áo giáp và mang theo vũ khí? Tại sao họ cần phải chữa bệnh potions hoặc bất cứ điều gì khác? Một người không chiến đấu với quái vật và như vậy trong cuộc sống thực sẽ không mặc bất cứ thứ gì khác ngoài quần áo bình thường / mặc định. Nếu một người lính rời khỏi quân đội, họ sẽ không giữ súng của họ, và bất cứ thiết bị nào khác họ có. Việc gác máy của bạn có vẻ như được dựa trên đồ lót khoả thân / đồ lót này khi thực tế nếu bạn nghĩ về nó như cởi quần áo xuống quần áo bình thường thì cảm giác hoàn toàn hợp lý khi xảy ra trong đời thực ...
2 WernerCD 29/12/2017
@ Chris là họ "không còn phiêu lưu"? Hay họ "không còn phiêu lưu với chúng tôi"? Chỉ vì "đồng hành" rời khỏi "chúng tôi" không có nghĩa là họ không xuống hố tưới nước địa phương cố gắng để có được công việc tiếp theo của họ ... Kinda khó khăn khi họ chỉ "mất" mail tấm của họ và kim cương khắc thanh kiếm .. Người lính quay bánh răng là một điểm thú vị - Quần áo (IE: Cammies / BDUs) là BẠN nhưng áo giáp / vũ khí (Bullet Proof Vests và M16s) thì không. Có thể là một sự khác biệt thú vị. Những gì thuộc về "đồng hành" và những gì được cung cấp bởi "bên thuê" ...
1 Chris 29/12/2017
@ WernerCD: Những câu hỏi đó sẽ dành cho OP. Quan điểm của tôi chỉ là họ nói "Nó sẽ không xảy ra trong đời thực" và tôi đã cung cấp các ví dụ về khi nào nó có thể hoàn toàn hợp lý. Nếu những ví dụ đó không liên quan đến tình huống OP (nghĩa là họ tiếp tục phiêu lưu một mình và họ có một phần bằng nhau trong loot (tức là họ không được giúp đỡ)) thì câu hỏi có thể được cập nhật để phản ánh điều đó và Tôi sẽ vui vẻ xóa nhận xét của tôi.
1 WernerCD 29/12/2017
@ Chris không lo lắng ... Tôi đã cung cấp câu trả lời của riêng tôi như một spin tắt của bình luận đó vì nó có ý nghĩa và có ví dụ thế giới thực (IE: Quân đào tạo và cung cấp / trả lại).

Philipp 29/12/2017.

Hành vi này hoàn toàn dễ hiểu. Xét cho cùng, không ai muốn mất một thứ không thể thay thế được mãi mãi bởi vì họ đã phạm sai lầm khi có nó vào nhân vật sai vào lúc sai.

Có một số giải pháp tôi có thể nghĩ đến:

  • Thay vì chiến đấu với ổ đĩa của người chơi để tối ưu hóa niềm vui trong trò chơi của bạn, chỉ cần cung cấp cho họ những gì họ muốn. Khi một nhân vật rời khỏi bữa tiệc, hãy đặt tất cả các vật phẩm độc đáo của họ vào khoảng không quảng cáo của bên và để lại nhân vật với bánh răng mặc định của họ. Đây không phải là tất cả những gì không thực tế. Sau khi tất cả, hầu hết các thiết bị của họ đã thu được với các nguồn lực của đảng, do đó, bên sở hữu nó. Và những thành viên còn lại trong nhóm là những người tiếp tục cứu vũ trụ, nên họ đã sử dụng nhiều hơn cho +10 Sword of Slaying Everything trừ Squid.
  • Khi điều đó không chính đáng (ví dụ vì sự ra đi của bữa tiệc đến như một sự ngạc nhiên), hãy chắc chắn rằng nó xảy ra ngay lập tức sau một cuộc chiến khó khăn mà sẽ là bên cạnh không thể mà không có thiết bị hoàn chỉnh.
  • Khi bạn thực sự muốn khuyến khích người chơi để các nhân vật rời đi với các vật phẩm mạnh mẽ và vui vẻ về nó, hãy thưởng cho họ vì đã làm như vậy. Ví dụ: các ký tự hiện được hoán đổi từ bên hoạt động có thể thu thập tài nguyên và các điểm tiến triển ngoài màn hình. Các thiết bị của họ tốt hơn, họ càng thành công. Điều này sẽ hoạt động tốt nhất nếu bạn cho phép người chơi tuyển lại bất kỳ nhân vật nào họ gửi đi và tối ưu hóa vi mô cơ học này thông qua trao đổi chiến lược thiết bị giữa các nhân vật hoạt động và bên ngoài.
4 comments
NotThatGuy 30/12/2017
"sau một cuộc chiến khó khăn" - bạn có thể giải thích một chút về điều đó để giải thích cách điều này sẽ giúp ích gì không? Bạn có nghĩa là nhân vật này sẽ không tham gia vào cuộc chiến đó, vì vậy thiết bị tốt nhất (hy vọng) được trang bị cho các nhân vật khác (điều đó không rõ ràng là nhân vật sẽ rời đi), trừ khi bạn có thói quen không bao gồm một số thành viên, trong đó trình bày một vấn đề trao đổi thiết bị lớn hơn)? Nếu không, điều gì khiến người chơi không thể trang bị các vật phẩm tốt nhất trên nhân vật đó?
1 Seiyria 30/12/2017
@NotThatGuy có nghĩa là bạn nên đảm bảo thời gian bên của bạn rời đi sau khi chiến đấu với người bạn đồng hành và thiết bị của họ đóng vai trò quan trọng trong chiến thắng, vì vậy bạn không có cơ hội để giải thích họ và bạn cần họ thắng lợi.
Philipp 30/12/2017
@ NootatGuy Không, ý tôi là ngược lại. Nhân vật would được tham gia vào cuộc chiến và sau đó rời khỏi nhóm mà không có cơ hội để loại bỏ thiết bị của họ. Vì vậy, người chơi sẽ bị tàn tật nặng nề trong trận đấu boss đó nếu họ chọn loại bỏ thiết bị của nhân vật trước đó.
4 NotThatGuy 30/12/2017
@Philipp Điều đó có thể giúp (một chút) với lưu scumming, nhưng nó sẽ không giúp người chơi hài lòng - bạn vẫn đang dùng một số mặt hàng có giá trị của họ, bây giờ bạn chỉ cần không cho họ một sự lựa chọn về nó (hoặc thay thế là một cuộc chiến khó khăn bất hợp lý).

Erik 29/12/2017.

Thay vào đó, sau đó cung cấp cho người chơi quản lý hàng tồn kho đầy đủ trên đồng hành, hãy chia sẻ thiết bị thành một hệ thống thương mại dựa trên thiện chí. Bạn cung cấp cho các mục để đồng hành, làm tăng thiện chí của bạn với họ dựa trên mục tốt như thế nào, và bạn yêu cầu các mặt hàng từ bạn đồng hành và bạn sẽ mất thiện chí dựa trên nó tốt như thế nào.

NPC sẽ chỉ trang bị bất cứ thiết bị nào mà nó nghĩ là tốt nhất trong số những thứ mà nó có, và có thể cung cấp cho bạn thứ gì đó trở lại nếu nó không thể mang theo tất cả các thiết bị mà nó có. Nó thậm chí có thể trao đổi thiết bị động dựa trên những thách thức mà nó phải đối mặt, thậm chí có thể dạy cho người chơi một hoặc hai điều về thế giới.

Khi NPC rời đi, hãy bật hộp thoại để giao dịch với họ lần cuối. Sau đó, bạn có thể chi tiêu bất cứ thiện chí bạn vẫn có với họ để đòi lại các mặt hàng tốt và họ để lại với phần còn lại. Bạn thậm chí có thể cho phép hoán đổi thiết bị khi chúng bị bắt cóc (có thể, nếu nó phá vỡ quá nhiều, hoặc sẽ làm hỏng sự ngạc nhiên, bạn thậm chí có thể làm điều đó trong một hồi tưởng sau khi sự kiện kết thúc. ”Sáng sớm hơn: 'Hm, tôi có cảm giác xấu về hôm nay. Muốn kiểm tra bánh răng? Chúng ta nên làm một cái, chỉ để chắc chắn. '")

Tất nhiên, bạn cũng có thể kiếm được thiện chí để làm những điều làm cho NPC hạnh phúc và mất nó nếu bạn làm những điều làm họ khó chịu. Điều này có nghĩa là nếu bạn đối xử tốt với NPC, họ sẽ vui vẻ cung cấp cho bạn mọi thứ khi họ rời đi, và nếu bạn đối xử với họ như crap, tất cả các thiết bị của họ sẽ bị khóa khi họ đi. Điều này cũng có thể làm tăng khả năng ngâm mình bằng cách khiến người chơi cân nhắc hành động của họ theo cách đồng hành của họ.


WernerCD 29/12/2017.

Khi xoay vòng nhận xét của @ Chris cho câu trả lời của @ congusbongus: Mô hình câu trả lời của bạn về cuộc sống thực Quân sự hoặc các tổ chức tương tự khác.

Quân đội, đơn vị cảnh sát, trang phục lính đánh thuê

Là một người quân đội - tôi "sở hữu" đồng phục của tôi. Áo đầm của tôi. Chiếc áo khoác và giày của tôi. Chính phủ sở hữu M16, lựu đạn và giáp cơ thể.

Tôi đã được đào tạo về cách sử dụng M16, lựu đạn và đã làm việc đủ mạnh để sử dụng chúng trong các tình huống hàng ngày ... khi tôi đi, đào tạo và sức mạnh cốt lõi là của tôi ... .

Nếu tôi rời quân đội và đi vào một đơn vị lính đánh thuê ... Tôi sẽ không đến với những vũ khí tôi sử dụng trong quân đội. Tôi sẽ đến với quần áo và kỹ năng của tôi - và đơn vị lính đánh thuê sẽ cung cấp vũ khí và đào tạo thêm.

Nghĩ về lịch sử ... Tôi cho rằng một Hiệp sĩ Templar sẽ ở cùng một chiếc thuyền - quần áo, sức mạnh và kỹ năng là của anh ta. Tấm giáp và thanh kiếm thuộc về Vương miện.

Sự khác biệt đó có thể được mang đến cho trò chơi của bạn.

Chế tạo bánh răng sao cho "công ty" (IE: bên người chơi) sở hữu áo giáp và vũ khí ... "đồng hành" (IE: Tra Mercenaries) mang quần áo cơ bản (vì vậy họ không khỏa thân khi họ đến / rời) , kỹ năng và sức mạnh ...

Trong quá trình phiêu lưu, người bạn đồng hành được trả tiền, trở nên mạnh mẽ hơn và cải thiện ... nhưng những cải tiến về thiết bị được cung cấp bởi "Công ty" - và như vậy, hãy ở lại khi bạn đồng hành rời đi.

Tại thời điểm đó, nó không còn là vấn đề đặt câu hỏi gì thuộc về ai. Có ưu tiên và kỳ vọng "thế giới thực".

"Tổ chức" sở hữu thiết bị và "cá nhân" trở nên mạnh mẽ hơn / thông minh hơn / tốt hơn

Tương tự có thể được áp dụng cho các nhà khoa học sử dụng kính hiển vi của công ty, các bác sĩ sử dụng ống nghe bệnh viện và đầu bếp sử dụng dao của công ty.

5 comments
2 PunPun1000 29/12/2017
Dọc theo dòng của nhóm sở hữu bộ giáp và vũ khí, tôi đã thấy các trò chơi thay vì đưa vật phẩm cho nhân vật của bạn, thay vào đó các nhân vật được gán cho các vật phẩm (có dấu hiệu trang bị trên danh sách kiểm kê). Điều này gây ra ít rắc rối khi nhân vật rời đi, vì không có lý do gì để bỏ chúng ra khỏi các vật dụng của họ, chúng vẫn còn trong kho của bạn mà không có nhân vật nào được gán cho chúng.
WernerCD 29/12/2017
@ PunPun1000 Cách thức kiểm kê được quản lý (lưu giữ trong hàng tồn kho của người chơi. Các công ty đồng hành cùng với một công ty đánh dấu ...) sẽ phụ thuộc vào trò chơi ... khái niệm và hệ quả thực tế là những gì tôi nghĩ là có liên quan và quan trọng. Điều gì sẽ xảy ra khi một lính đánh thuê có khẩu súng lục của riêng mình và các công ty M16? Anh ta có lớp bảo vệ cấp 1 khi anh ta xuất hiện và hoán đổi nó cho công ty cấp 3 mạ? Lớp 1 mạ vẫn còn trong tủ của mình trong khi anh ta ra trên nhiệm vụ? Hoặc mang theo ba lô của mình? Lựa chọn thú vị phân nhánh ở mọi ngã ba ...
PunPun1000 29/12/2017
Tôi đồng ý, tôi vừa thêm vào đó là một bình luận để cho thấy một ví dụ về quá trình suy nghĩ có thể dẫn đến ít động cơ hoặc cần phải quản lý siêu thiết bị như thế nào, để giúp giải quyết mối quan ngại của người hỏi về việc khuyến khích chơi game / tiết kiệm-scumming. Tôi đã không ngụ ý rằng đó là cách duy nhất hoặc cách chính xác để làm điều đó, nhưng tôi muốn giúp làm tròn câu trả lời của "Có cách nào tôi có thể có được tốt nhất của cả hai thế giới" bằng cách cung cấp một ví dụ thực tế về cách nó có thể được thực hiện ngoài mô tả lý do của bạn đằng sau nó.
1 WernerCD 29/12/2017
@ PunPun1000 Tuyệt đối. Thật tuyệt vời khi sâu xuống hố thỏ bạn có thể đi. Tạo một hệ thống quản lý hàng tồn kho để ghi lại những người có những gì ... khi Companion đó rời khỏi Công ty ... và họ không trả lại các mục họ đã kiểm tra? NHIỆM VỤ MỚI! Giai đoạn thứ hai: Làm việc với thẩm phán địa phương để lấy đồ vật ... hoặc tạo ra một nạc chống lại hovel của họ và gửi côn đồ công ty để thô lên gia đình của họ ... một phần bình luận của tôi để bình luận của bạn đã đi xa hơn xuống hố thỏ theo một hướng khác (và hướng khác một lần nữa ở đây lol)
1 Tim B 29/12/2017
Các hiệp sĩ lịch sử sẽ sở hữu áo giáp và vũ khí của riêng mình trong hầu hết các trường hợp.

Nolonar 29/12/2017.

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (không bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản) có một vài cơ chế để ngăn chặn mọi người cướp bóc các thành viên trong nhóm của họ.

  1. Hạn chế giao dịch.
    Các thành viên Đảng chỉ có thể giao dịch vật phẩm với người yêu của họ (và có thể là anh chị em ruột). Ngoài ra, cách duy nhất để giao dịch là bán hàng, sau đó nhờ người khác mua lại. Mỗi thành viên trong nhóm có ví của riêng mình và không thể giao dịch tiền.

  2. Nhân vật trở lại.
    Một trong những nhân vật rời khỏi nhóm thực sự trở lại trong một chương sau. Khi anh ta làm thế, anh ta bị cô lập khỏi nhóm và phải bảo vệ một thành viên mới tiềm năng khỏi kẻ thù. Anh ấy cũng trở lại với cùng cấp độ, điểm kinh nghiệm và khoảng không quảng cáo khi anh ấy rời đi. Gây ra cho anh ta (hoặc không cho anh ta có được kinh nghiệm) trước khi anh ta rời đi khiến anh ta khó sống sót hơn cho đến khi cả nhóm tới được anh ta.

  3. Các mục được kế thừa.
    Genealogy of the Holy War nổi tiếng vì đã trải qua 2 thế hệ. Có một hệ thống quan hệ, nơi các nhân vật nam và các nhân vật nữ có thể yêu nhau và trở thành người yêu. Một trong những lợi ích của hệ thống đó cho phép bạn tuyển dụng con cái của họ sau khi họ rời nhóm. Những đứa trẻ thừa kế một số thứ từ cha mẹ của họ, bao gồm cả hàng tồn kho. Hầu hết trẻ em bắt đầu ở một địa điểm được phân lập từ bên, vì vậy kế thừa thiết bị phù hợp có thể là yếu tố quan trọng đối với sự sống còn của chúng (cho đến khi chúng được tuyển dụng).


Dronz 29/12/2017.

Bạn có thể có NPC đánh giá các mặt hàng của riêng mình, có giới hạn về những gì họ sẵn sàng từ bỏ (và trạng thái bạn để chúng ở đó - bạn có lấy những gì họ cần để không có bạn không?), Và / hoặc theo dõi về những gì họ đã trao cho người chơi và yêu cầu họ (hoặc bồi thường công bằng) khi họ chia tay với người chơi.

Tôi khuyên bạn nên có nó dựa trên giá trị / sự gắn bó của họ với các vật phẩm khác nhau, và có lẽ cũng là những thứ khác mà họ đã đạt được hoặc mất đi, và cảm xúc của họ đối với người chơi, để phản ứng của họ không hợp lý ( "cách bạn không cho tôi dây đó! ” ) nhưng cũng có giới hạn hợp lý cho số lượng người chơi có thể lấy từ họ.

Đó là loại điều mà sẽ thu hút một số người chơi và kết thúc với họ nghiên cứu cách hệ thống hoạt động và đăng tải về nó. (Vì vậy, tôi muốn thêm một chút ngẫu nhiên, vì vậy nó không phải là một cái gì đó người chơi có thể tính toán với độ chính xác vô lý.) Nhưng nếu bạn làm một công việc tốt đẹp của nó, bạn có thể kiếm được một số sự tôn trọng lớn.


Angew 29/12/2017.

Tôi sẽ mở rộng trên một điểm trong câu trả lời của @congusbongus , cụ thể là "thiết bị nâng cấp vĩnh viễn". Một cách để làm việc này sẽ là một sự tương tác trong thế giới chứ không phải là một thợ máy thuần túy. Làm cho nó để người bạn đồng hành không sẵn lòng từ bỏ một số loại thiết bị, nhưng sẵn sàng trao đổi chúng:

"Tôi sẽ không cho bạn thanh kiếm của mình, tất cả chúng ta đều biết thế giới quá nguy hiểm để đi vòng quanh không vũ trang. Nhưng tôi có thể trao đổi nó với bạn cho một mace, nếu đó là những gì bạn thích."

Bạn có thể có giá trị nhất định / stat minima cho mỗi ký tự, có thể bằng với thiết bị bắt đầu của chúng:

"Bạn có cho tôi một kẻ ngốc không? Tôi là một chiến binh dũng cảm và sẽ không bao giờ sử dụng một con dao găm tồi tệ như vậy thay vì chiến tranh tốt của tôi!"

Một số thiết bị vẫn phải là "có thể tách rời" (có thể là hàng tiêu dùng), có khả năng có giới hạn số hoặc tương tự:

"Bạn có thể có một số thuốc chữa bệnh của tôi, nhưng tôi sẽ cần ít nhất ba để cảm thấy an toàn."

Điều này có thể được mở rộng nếu muốn với những thứ như một số bạn đồng hành đánh giá vũ khí trên áo giáp, một số cuộn tích trữ, v.v., để mang đến cho họ một cảm giác cá tính riêng.

Bằng cách này, người chơi vẫn có thể tối ưu hóa phần nào nếu họ cảm thấy họ muốn (ví dụ như nếu họ thích Challenge và họ thích được chuẩn bị tốt nhất có thể), nhưng mức tăng không đủ lớn để khiến người tìm kiếm cảm thấy họ đang bỏ lỡ bằng cách cư xử thực tế.

1 comments
3 Hurkyl 29/12/2017
Tôi cảm thấy như thế này làm cho vấn đề tồi tệ hơn. Nó không thực sự ngăn chặn tước các nhân vật, nó chỉ làm giảm thêm niềm vui của họ bằng cách làm cho họ chơi một trò chơi vô giá mỗi lần, và tệ hơn, khuyến khích họ dành toàn bộ trò chơi ám ảnh về những vũ khí lỗi thời mà họ mang theo để giành chiến thắng tốt nhất tại trò chơi haggling.

Klors 29/12/2017.

Thay vì trang bị cho các bạn đồng hành với "đảng phái" như thể họ là một phần vĩnh viễn trong bữa tiệc của bạn, tại sao không phân biệt họ ở bên ngoài cốt lõi và nhờ bên chọn hoặc cho họ mượn. Điều này cho phép họ vứt bỏ các vật có giá trị nhỏ cho bạn đồng hành nếu họ muốn, hoặc để cung cấp cho họ những vật phẩm mạnh mẽ miễn là họ vẫn ở bên.

Vì vậy, thay vì phải dự đoán một nhân vật rời đi, hoặc phải tải lại một khoản tiết kiệm để đối phó với một sự phân chia sắp xảy ra, chỉ cần có nhân vật trả lại bất kỳ vật phẩm cho vay trước khi họ rời khỏi.

"Tôi xin lỗi, chúng tôi phải chia tay, cho phép tôi trả lại những món nợ này ..."


Brilliand 29/12/2017.

Nếu đó là một tình huống mà nhân vật trên thực tế sẽ có thời gian để thay đổi quần áo trước khi rời khỏi, automatically give back the gear ! Các nhân vật có thể dễ dàng yêu cầu trả lại thiết bị của họ khi người chơi có thể.

Tuy nhiên, nhân vật có khả năng sẽ không sẵn lòng bước ra khỏi trần truồng. Vì lợi ích của chủ nghĩa hiện thực, hãy yêu cầu họ lấy lại thiết bị họ tham gia bữa tiệc (miễn là họ vẫn muốn nó). Nếu ai đó đang mặc nó, họ sẽ phải trả lại.

Các kịch bản phục kích có một chút khác biệt. Nếu một nhân vật đột nhiên bị kéo đi, không có thời gian để thay quần áo ... nhưng bạn có thể giảm bớt áp lực để tiết kiệm bằng cách làm cho nó ngay lập tức rõ ràng trong cuộc đối thoại rằng bạn sẽ getting that gear back . (Và nhanh chóng đưa bánh răng cho người chơi - ngay cả khi nhân vật vẫn bị bắt cóc trong phần còn lại của cốt truyện, người chơi có thể tìm thấy thiết bị bị loại bỏ của nhân vật khi kết thúc một nỗ lực giải cứu ngắn, không thành công.)


Tôi đã thấy cơ chế game "tự động trả lại thiết bị" gần đây trong game "World End". Họ đã không thích thú với nó - trò chơi sẽ cung cấp tất cả các thiết bị của nhân vật cho người chơi ngay lập tức bất kể lý do nhân vật còn lại - nhưng nó hoạt động đủ tốt để ngăn chặn savecumming.


Steferson 29/12/2017.

Có lẽ bạn có thể cung cấp cho họ một cái gì đó dựa trên các thiết bị nhân vật còn lại với. Tôi luôn luôn hiển thị hành vi mà bạn vừa mô tả, tôi không bao giờ cho phép một nhân vật rời khỏi với thiết bị tốt nhất của tôi, đặc biệt nếu bánh răng khó có được, nếu không tôi sẽ cảm thấy thiếu sót từ trò chơi và thậm chí có thể ngừng chơi. Nhưng có lẽ nếu có một số loại phần thưởng cho việc để cho nhân vật đi với người chơi bánh răng của mình có thể cho phép điều đó xảy ra. Mặc dù báo hiệu rằng người chơi có thể phá vỡ nhiều hơn nữa.


HighResolutionMusic.com - Download Hi-Res Songs

1 The Chainsmokers

Beach House flac

The Chainsmokers. 2018. Writer: Andrew Taggart.
2 (G)I-DLE

POP/STARS flac

(G)I-DLE. 2018. Writer: Riot Music Team;Harloe.
3 Ariana Grande

​Thank U, Next flac

Ariana Grande. 2018. Writer: Crazy Mike;Scootie;Victoria Monét;Tayla Parx;TBHits;Ariana Grande.
4 Anne-Marie

Rewrite The Stars flac

Anne-Marie. 2018. Writer: Benj Pasek;Justin Paul.
5 Clean Bandit

Baby flac

Clean Bandit. 2018. Writer: Jack Patterson;Kamille;Jason Evigan;Matthew Knott;Marina;Luis Fonsi.
6 Nicki Minaj

No Candle No Light flac

Nicki Minaj. 2018. Writer: Denisia “Blu June” Andrews;Kathryn Ostenberg;Brittany "Chi" Coney;Brian Lee;TJ Routon;Tushar Apte;ZAYN;Nicki Minaj.
7 BlackPink

Kiss And Make Up flac

BlackPink. 2018. Writer: Soke;Kny Factory;Billboard;Chelcee Grimes;Teddy Park;Marc Vincent;Dua Lipa.
8 Imagine Dragons

Bad Liar flac

Imagine Dragons. 2018. Writer: Jorgen Odegard;Daniel Platzman;Ben McKee;Wayne Sermon;Aja Volkman;Dan Reynolds.
9 BTS

Waste It On Me flac

BTS. 2018. Writer: Steve Aoki;Jeff Halavacs;Ryan Ogren;Michael Gazzo;Nate Cyphert;Sean Foreman;RM.
10 Halsey

Without Me flac

Halsey. 2018. Writer: Halsey;Delacey;Louis Bell;Amy Allen;Justin Timberlake;Timbaland;Scott Storch.
11 Little Mix

Woman Like Me flac

Little Mix. 2018. Writer: Nicki Minaj;Steve Mac;Ed Sheeran;Jess Glynne.
12 Brooks

Limbo flac

Brooks. 2018.
13 Fitz And The Tantrums

HandClap flac

Fitz And The Tantrums. 2017. Writer: Fitz And The Tantrums;Eric Frederic;Sam Hollander.
14 Backstreet Boys

Chances flac

Backstreet Boys. 2018.
15 Lady Gaga

I'll Never Love Again flac

Lady Gaga. 2018. Writer: Benjamin Rice;Lady Gaga.
16 Diplo

Close To Me flac

Diplo. 2018. Writer: Ellie Goulding;Savan Kotecha;Peter Svensson;Ilya;Swae Lee;Diplo.
17 Rita Ora

Velvet Rope flac

Rita Ora. 2018.
18 Bradley Cooper

Always Remember Us This Way flac

Bradley Cooper. 2018. Writer: Lady Gaga;Dave Cobb.
19 Imagine Dragons

Machine flac

Imagine Dragons. 2018. Writer: Wayne Sermon;Daniel Platzman;Dan Reynolds;Ben McKee;Alex Da Kid.
20 Erika Sirola

Speechless flac

Erika Sirola. 2018. Writer: Teemu Brunila;Stefan Dabruck;Jürgen Dohr;Guido Kramer;Dennis Bierbrodt;Chris Braide;Robin Schulz.

Related questions

Hot questions

Language

Popular Tags